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《*前线2:追放》是一款全新3D角色扮演策略游戏。游戏首次尝试了以PBR为基底,结合NPR特性的美术渲染手法,以战棋为核心玩法,搭配了丰富的收集养成及互动元素。得益于少前IP的强力加持,少前2一经曝光就受到广大玩家的热烈关注,已然成为今年新游领域最为瞩目的二次元大作之一。
不过,该作品所塑造的种族极致对立,双方不死不休的冲突背景,倒是一个不错的二创题材,此处随便编个黑暗版(风格十分外道,不喜勿喷):
当然,估计剧情的中后期走向依旧是按传统奇幻式的高层斗法来展开,其结局大概率人数不超两位数的主角团打败FinalBoss然后HE(好比SC2的结局就是神化Kerrigan一道光波秒了Amon),这也契合于只有9名成员的护戒小队最终成功摧毁至尊魔戒。
两个种族之间的血腥冲突已长达数百年之久,邪派一方的绝对残酷无情倒逼正派一方也走向极端化。后者为求生存开始迅速整合内部,逐步建立起武力至上+激进排外的军事政治体制(参考中世纪十字军和异端裁判所),同时大力研究Science和Magic,在积累到足够实力后,便主动向邪派一方发动全方位的总体战,之后便是
在实验开始前,使用特殊Science和Magic废除其主要行动能力和大部分语言表达能力,同时强化其感知能力。在这基础上,重复使其体验各类身体与心理的极端感受,间或让其观赏同族在战争中被massacre,以及在战后成为生体研究素材的影像。此外,还要配套专业设施以杜绝自裁状况的发生,从而保证这项“情感生成实验”可长达数十年之久
感觉这部作品在渲染二元对立氛围上,非常地“返璞归真”,也就是十分接近托尔金作品(西幻始祖)中的正邪分明。
最后正派方获胜(尽管损失交换比惨不忍睹,10倍于苏联在二战前期的表现),邪派方彻底成为历史,仅存活不到三位数的上层个体被关押在专门建筑内以用于实验。
本篇专栏文章系翻译并整合了一位来自*的友人于2014年2月19日发表于“生活日志”(英语:LiveJournal,俄语:ЖивойЖурнал)当中的文章。“LiveJournal”是一个在互联网上提供写作平台的社交博客软件。本篇专栏文章当中出现的街景照片与商品兑换券、物流货运凭证等图片系本人自行搜索并下载,且进行了汉化翻译、编辑和整理后作为补充内容添加进本篇专栏文章当中。
“除此之外,外宾商店也是当时苏联的‘国际支付平台’。在国外旅居或生活的苏联人可以把钱通过外宾商店汇给他们在苏联国内的亲戚,但必须向外宾商店缴纳一定数额的手续费。然后,外宾商店会将缴纳的手续费交由银行保管。很明显,他们并不在乎都有哪些人通过这种方法向苏联国内汇款,哪怕是苏联的敌人、国外的谍报机构、托洛茨基主义者和苏维埃的叛徒们缴纳的汇款手续费都照收不误——对于外宾商店而言,有奶便是娘。”
“所以,这就是我们呈现在您面前的‘备受瞩目的外宾商店’,流行在20世纪30年代苏联的社会神话与现实。更为确切地说,这荒诞不经的社会现实让它更像是一则童话:”
“正如您所见,配给卡制度的实行和外宾商店的建立几乎是同时进行的。普通商店中的食品和制成品的销售已经严格实行配给制度。在新的分配制度中,外宾商店可以不受限制地出售一切奢侈品,但是必须以外国货币和贵重金属(金、铂、银)的价格为标准出售。很明显,很少有苏联百姓们能享受到这个特别贸易网络的服务。对大多数的苏联平民百姓们来说,他们是在极端的情况下,才会被迫用家中的金银首饰等贵重物品去外宾商店中购买食物。”
有话要说...